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积木创意:将福格行为模型引入产品设计

积木创意:将福格行为模型引入产品设计

日期:2020-11-25 21:50 发布人:12bet手机官网online
事实上,解释用户的行为模式需要扩展到一个概念-Forg行为模型。Fooge的行为模型是由斯坦福说服力技术实验室主任BJFogg命名的。用户行为模式实际上由这三个要素组成。 一个行为者首先需要有能力动机和实施这种行为,当他有动机行为的能力。它会在某一场景中被诱惑或触发。因此,如果产品不改变用户的行为,这三个因素之一就有问题了。 触发是指用户对用户行为的兴趣,而通常需要作为用户行为的触发器来更接近用户的潜在需求。 例如,如果你感冒了,你可能不会立即买药,但电视上的新闻报道说,最近的感冒可能是由某种XX疾病引起的。你马上去买药,新闻里的疾病是整个行为的触发器。 那么,在设计产品时,如何暗示或诱导用户触发行为呢?我们可以在产品设计中暗示或诱导用户的行为。 创建或输入用户的场景环境。我们可以从用户使用产品的典型场景开始,第一次在特定场景中向用户提供意见。例如,在喜马拉雅调频产品设计中,有一个非常典型的口号给用户一个暗示-道路交通堵塞听喜马拉雅;或者像百度一样百度。你知道。 情绪触发了用户对产品的使用。在这一特点上,必须指出的是,网易云头两年看到音乐的力量。整个火车上都是用户听音乐时写的金句。有颤抖,聪明,悲伤,快乐。 时间表明,用户可以在特定的时间使用该产品。例如,10:00阅读产品的名称清楚地暗示了用户的场景和使用时间。 当触发不是影响整个用户行为的主要因素时,我们需要将注意力转向能力。当产品非常困难时,人们不使用它。他们将使用更易于使用和更简单的替代品。因此,如果我们想提高预期行为的概率,产品的使用必须简单易用,即用户需要有足够的能力使用它。 在上一篇文章中,有人说产品需要占据用户的头脑。事实上,人们习惯于呆在舒适的地方,不想做太多的改变,跳出他们固有的头脑。即使您的产品对营销有很大的吸引力,并且有足够的触发点来触发产品的使用,但是一旦使用不便,就会引起能力因素的麻烦。然后大多数用户选择放弃他们的使用。 我们可以在产品设计中使用时间作为参考指标。如果我们花很短的时间使用产品来完成一种行为,那么它就有了普通人的使用能力。时间变量可以作为判断产品是否有能力的指标之一。 动机是指用户期待有价值回报或有目的性行为的直接原因。本文首先提到的疾病是行为的触发器。看医生和吃药是整个行为的动机。看医生是为了避免疾病的痛苦。 产品设计的初步阶段通常分析用户的疼痛点,以了解用户的需求,甚至挖掘用户的潜在需求,因此需求是影响产品使用的动机。 因此,在产品设计中,我们需要从多个维度探索人类欲望。需求更深应该是人类的原始愿望。这些往往是用户使用产品的主要动机。
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